精霊のワンド最強伝説
2012年4月5日 TCG全般 コメント (9)こないだカーパラでシングル眺めてたら見つけて、無限の可能性を感じたので買ってきた(100えん)。
まずこの最強アーティファクトの可能性を語る前に「ぼくのおもうさいきょうのでっき、かうんたーばーん」について述べねばなるまい。
カウンターバーンは除去に火力を採用することによって、最後には盤面を無視してゲームを終わらせることができるのが他のコントロールデッキとの違いであると考える。
つまり盤面をコントロールしきる必要性はあまりない。完全に盤面を制圧できるのであれば、「プレイヤー!」と相手の顔めがけて稲妻を突きつける必要はない。ゆっくりミシュランで殴ればいいし、除去はソープロだの各種黒除去だのの方が、対象や信頼性は高く、そちらの方が良い。
では何故、タルモゴイフやレリカリーを殺せない火力を使うのか。それは「まぁもう一枚あるんですけどね」と対戦相手に見せびらかして優越感に浸るためである。腐る場面がほとんどなく、ヴィジョンやジェイスで得たアドバンテージをロス無くゲームの終了へと繋げることができるからである。どれだけ手札を持っていようと、それが無駄牌であれば「次に無駄牌を引く確率が下がったよ。ヤッタネ!」以上の意味を持たない。しかし稲妻ならドヤ顔で対戦相手に叩きつけることができる。
アドバンテージのロスは相手も同じであり、特定のカードに頼り切らないカウンターバーンでは、相手が不要牌を多く抱えて死ぬと言うことが稀によくある。ヴェンディリオンで覗いたら、ミシュランに対してソーサリー除去を3枚抱えていて泣きそうな黒使いを私は見たことがある。
このようにカウンターバーンは自らのアドバンテージのロスを減らし、相手のアドバンテージを無駄にすることで、実枚数以上のアドバンテージにより相手を圧倒するデッキなのである。
そこでは、場を制圧した気でいるタルなんとか(笑)や、れりかりー(爆笑)、すらーん(核爆)などはもはや関係ない。ただ火力を相手に投げるだけだ。
だったら全部火力にした方がより効率がいいだって?
そう思うなら一人で壁に向かって稲妻!稲妻!火炎破!って連呼していればいいさ。
最近はそういう奇特な人間が多いから、きっと最高に楽しいんだろうね。
さて、カウンターバーンがどれほど素晴らしいデッキであるかと言う事の一端を説明したところで今回のニューフェイス、精霊のワンドの秘める可能性をお伝えしよう。
Wand of the Elements / 精霊のワンド (4)
アーティファクト
(T),島(Island)を1つ生け贄に捧げる:飛行を持つ青の2/2のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(T),山(Mountain)を1つ生け贄に捧げる:赤の3/3のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
つまるところこの4マナのアーティファクトは島か山を生贄にすることでトークンを出すことができる。ここで皆さんは「何それ未練ある魂の方が100万倍つえーじゃんププー」と思うかもしれない。全くその通りである。なぜスピリットの色が青白なのにFBコストが青くないのか、青だと強すぎるからってだけだろうが!どうせ!しかしこのアーティファクトは土地さえあれば毎ターントークンを量産できる。それも2/2飛行か3/3と言ういぶし銀サイズ!<陽光尾の鷹/Suntail Hawk>と<レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter>や<ウォー・マンモス/War Mammoth>では戦闘の結果は目に見えてるね。
ここしばらく私はカウンターバーンに4枚目のクロックが欲しいと思っていた。それはヴェンディリオンが一度でも殴ったマッチの勝率と殴れなかったマッチの勝率に鑑みれば誰しもが思うであろう。そんなデータはない。私の体感であるしかし、残念なことにヴェンディリオン三人衆は伝説であり、手札でだぶつく可能性がある。これはアドバンテージのロス軽減を狙うカウンターバーンとしては本末転倒である。そこで、3マナ4点火力ことトラフトを最近使っているが、色拘束が厳しいのが実状である。
そこでこの精霊のワンドを採用するに至ったのだ。
精霊のワンドの優秀な点は二つある。
一つはトークンが飛行を持っていると言うこと。つまり相手がいくら地上を固めても意味がないのだ!これは上記した盤面を無視してゲームを終わらせることができるというデッキ特性との親和性が高いことを意味している。
もう一つはトークンを繰り返し出すことが可能と言うことだ。ただのクリーチャーでは相手のだぶついた除去と一対一交換をされて終わってしまうが、こいつはそれでは終わらない。二の矢三の矢が対戦相手を狙うだけだ。相手の除去がソーサリータイミングであった場合には少なくとも一度はアタックできることもポイントだね。
土地生贄にしたらその後どうすんだよなどと言う世迷い言を吐く人間もいたが、全くわかっていないと言わざるを得ない。
その後?ライフが0になった対戦相手がデッキを片付けるのを見ていればいい。
ゲーム終了時にハンドやアンタップ状態で場にある土地などなんの役にも立たない。「土地ばっかり引いてましたよー^^」などと自分の不幸自慢のタネくらいにしかならない。
寧ろこのゲーム終盤におけるアドバンテージのロスさえもクロックへの変換によって速やかに勝利に繋げることができるのだ。
つまり、土地という無駄だった部分をリソースに、盤面を無視した強引かつ強力なクロックを生み出しゲームを終わらせるこのアーティファクトこそマスターピースであったのだ。
そしてこの強力なアーティファクトによってカウンターバーンが一世を風靡するのはもはやもう目の前である。
ちなみに週明けのレポでゴミアーティファクト乙!と罵るところまでがテンプレ
まずこの最強アーティファクトの可能性を語る前に「ぼくのおもうさいきょうのでっき、かうんたーばーん」について述べねばなるまい。
カウンターバーンは除去に火力を採用することによって、最後には盤面を無視してゲームを終わらせることができるのが他のコントロールデッキとの違いであると考える。
つまり盤面をコントロールしきる必要性はあまりない。完全に盤面を制圧できるのであれば、「プレイヤー!」と相手の顔めがけて稲妻を突きつける必要はない。ゆっくりミシュランで殴ればいいし、除去はソープロだの各種黒除去だのの方が、対象や信頼性は高く、そちらの方が良い。
では何故、タルモゴイフやレリカリーを殺せない火力を使うのか。それは
アドバンテージのロスは相手も同じであり、特定のカードに頼り切らないカウンターバーンでは、相手が不要牌を多く抱えて死ぬと言うことが稀によくある。ヴェンディリオンで覗いたら、ミシュランに対してソーサリー除去を3枚抱えていて泣きそうな黒使いを私は見たことがある。
このようにカウンターバーンは自らのアドバンテージのロスを減らし、相手のアドバンテージを無駄にすることで、実枚数以上のアドバンテージにより相手を圧倒するデッキなのである。
そこでは、場を制圧した気でいるタルなんとか(笑)や、れりかりー(爆笑)、すらーん(核爆)などはもはや関係ない。ただ火力を相手に投げるだけだ。
だったら全部火力にした方がより効率がいいだって?
そう思うなら一人で壁に向かって稲妻!稲妻!火炎破!って連呼していればいいさ。
最近はそういう奇特な人間が多いから、きっと最高に楽しいんだろうね。
さて、カウンターバーンがどれほど素晴らしいデッキであるかと言う事の一端を説明したところで今回のニューフェイス、精霊のワンドの秘める可能性をお伝えしよう。
Wand of the Elements / 精霊のワンド (4)
アーティファクト
(T),島(Island)を1つ生け贄に捧げる:飛行を持つ青の2/2のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(T),山(Mountain)を1つ生け贄に捧げる:赤の3/3のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
つまるところこの4マナのアーティファクトは島か山を生贄にすることでトークンを出すことができる。ここで皆さんは「何それ未練ある魂の方が100万倍つえーじゃんププー」と思うかもしれない。
ここしばらく私はカウンターバーンに4枚目のクロックが欲しいと思っていた。それはヴェンディリオンが一度でも殴ったマッチの勝率と殴れなかったマッチの勝率に鑑みれば誰しもが思うであろう。
そこでこの精霊のワンドを採用するに至ったのだ。
精霊のワンドの優秀な点は二つある。
一つはトークンが飛行を持っていると言うこと。つまり相手がいくら地上を固めても意味がないのだ!これは上記した盤面を無視してゲームを終わらせることができるというデッキ特性との親和性が高いことを意味している。
もう一つはトークンを繰り返し出すことが可能と言うことだ。ただのクリーチャーでは相手のだぶついた除去と一対一交換をされて終わってしまうが、こいつはそれでは終わらない。二の矢三の矢が対戦相手を狙うだけだ。相手の除去がソーサリータイミングであった場合には少なくとも一度はアタックできることもポイントだね。
土地生贄にしたらその後どうすんだよなどと言う世迷い言を吐く人間もいたが、全くわかっていないと言わざるを得ない。
その後?ライフが0になった対戦相手がデッキを片付けるのを見ていればいい。
ゲーム終了時にハンドやアンタップ状態で場にある土地などなんの役にも立たない。「土地ばっかり引いてましたよー^^」などと自分の不幸自慢のタネくらいにしかならない。
寧ろこのゲーム終盤におけるアドバンテージのロスさえもクロックへの変換によって速やかに勝利に繋げることができるのだ。
つまり、土地という無駄だった部分をリソースに、盤面を無視した強引かつ強力なクロックを生み出しゲームを終わらせるこのアーティファクトこそマスターピースであったのだ。
そしてこの強力なアーティファクトによってカウンターバーンが一世を風靡するのはもはやもう目の前である。
コメント
ずっと勝俣は一世風靡セピアだと思ってました。
>うちくん
でもその間にヴィジョンの待機が明けたら…
敬わなければならないよ
マザーを殺せるリングは神。でもるつぼは重くて辛い。
>ぼすさん
斬新な発想こそがこの停滞した環境を打ち破るのです。
>ていおう
儒教徒乙。
メロクだと除去が機能するからこっちのがいいね!
目の付け所がKプロに近づいてきている\(^o^)/